In dit korte, prikkelende essay vertrekt Jesper Juul vanuit de even persoonlijke als breed gedeelde ervaring dat het spelen van computergames net zo veel met pijn als met plezier te maken heeft. Ofwel: ‘pleasure spiked with pain’. In het voorwoord van The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games articuleert hij de volgende ontboezeming, waarin vermoedelijk veel gamers zich zullen herkennen:
To begin with a confession: I am a sore loser. Something in me that demands that I win, beat, or complete every game I try, and that part of me is outraged and tormented whenever I fail to do so. Still, I play video games though I know I will fail, at least part of the time. On a higher level, I think I enjoy playing video games, but why does this enjoyment contain at its core something that I most certainly do not enjoy?
We voelen pijn als we er niet in slagen het volgende level te bereiken of het spel uit te spelen, teleurstelling en boosheid als andere spelers ons inmaken, en we ervaren een gevoel van onrechtvaardigheid als de spelmakers ons niet fair behandelen, bijvoorbeeld door ons voor ‘onmogelijke’ opgaves te plaatsen. (Probeer in Grand Theft Auto V de crop duster maar eens ongeschonden in een vrachtvliegtuig te manoeuvreren, terwijl de mitrailleurs ratelen en er raketten op je worden afgevuurd.) In het hart van computergames schuilt volgens Juul dan ook een ‘paradox van de mislukking’. Hij stelt:
1. We generally avoid failure. 2. We experience failure when playing games. 3. We seek out games, although we will experience something that we normally avoid.
In zijn essay probeert hij allereerst te achterhalen wat we onder de notie van ‘mislukking’ (of falen) moeten verstaan. Dat doet hij onder meer door het begrip te betrekken op andere culturele gebieden, zoals theater en filosofie (Friedrich Schiller en Johan Huizinga komen bijvoorbeeld voorbij). Daarnaast vraagt hij zich af wat falen ons kan leren over games, en dus over cultuur en onszelf. Dat doet hij in een aanstekelijke, vlot geschreven schrijfstijl, die nog is verluchtigd met screenshots van games waarin hij al dan niet uitblinkt.
De notie van mislukking in computerspellen blijkt complex, net als de paradox van de mislukking. Niettemin biedt Juul een helder overzicht van verschillende soorten mislukkingen en de aard van de pijn die we tijdens het spelen van games ervaren. Dit spectrum van negatieve gevoelens varieert van verveling (zeker als het spel te makkelijk is) tot echte frustratie (wanneer we voor de zoveelste keer een level over moeten doen). Als voorbeeld van het laatste noemt hij het spel Patapon, waarin hij tot zijn grote ergernis vast komt te zitten in de woestijn. Juul toont zich echter minder geïnteresseerd in de beschrijving van deze gevoelens dan in de reden waarom we ze niet vermijden.
Ook wil Juul weten hoe spelers met deze emoties omgaan. In de loop der tijd hebben spelers veel strategieën ontwikkeld om het gevoel dat ze incompetent, onhandig, onvoorbereid of simpelweg te dom zijn te verminderen. Een spel doelbewust slecht spelen is bijvoorbeeld een psychologisch mechanisme om ons gezicht te redden. Maar er zijn uiteraard legio andere excuses (smoesjes) voorhanden om de pijn van het mislukken te verzachten: we waren nog niet klaar, we werden afgeleid, we kampten met technische problemen (het spel liep vast) of lichamelijke ongemakken (kramp, jeuk)… Anything goes om het eigen falen te verkleinen tot voor ons ego behapbare afmetingen.
Desondanks blijven spelers zoeken naar ervaringen van pijn en mislukking. En precies daarin ligt volgens Juul de verklaring voor wat games zo uniek maakt: computerspellen geven ons een gevoel van ontoereikendheid, maar tegelijkertijd verleiden of dwingen ze ons om verder te spelen, zodat we ons (uiteindelijk, hopelijk) ten minste capabel achten. Of, zoals de auteur het samenvat: ‘It is the threat of failure that gives us something to do in the first place.’
Hoewel dit boek vooral over games gaat, kunnen we de notie van mislukking niet begrijpen als we niet verder kijken dan deze spellen en ervaringen, aldus Juul. De meeste hoofdstukken bevatten dan ook een vergelijkende analyse van de pijn die veroorzaakt wordt door het spelen van games en andere soorten pijn, die zowel overeenkomen met als verschillen van het ongemak dat gepaard gaat met gamen. Het bekendste voorbeeld van dit soort verdriet of droefenis is ongetwijfeld de fictionele representatie van tragedie, die sinds Aristoteles getheoretiseerd wordt door het concept van de catharsis. Aan de hand van een analyse van zelfmoordspellen, waarbij spelers dus een eind moeten maken aan het leven van hun spelkarakter, toont Juul overtuigend aan dat de pijnlijke ervaring van spelen niet kan worden teruggebracht tot een eenvoudige variant op fictieve pijn (we identificeren ons minder met anderen in games dan wanneer we als onszelf spelen). Bovendien zuiveren computerspellen ons niet van negatieve gevoelens, ze produceren ze juist, en dat is precies de reden waarom we gamen.
Juul verplaatst zijn bespiegelingen over games naar spelletjes en cultuur in brede zin. Vandaar de veelvuldige vergelijkingen met sport en doelgericht gedrag in het algemeen, waarbij soortgelijke mechanismen in het geding zijn. Het geval van de ‘voetbaloorlog’ tussen Honduras en El Salvador, waarbij een verloren wedstrijd als katalysator van een echt conflict fungeerde, of dat van een verknoeid tentamen, dat een prikje kan geven om het de volgende keer beter te doen, zijn dan een negatief en een positief voorbeeld van de manier waarop mensen met ‘falen’ omgaan.
Tijdens het lezen van Juuls boek moesten we denken aan het irrationale of sociaal onwenselijke gedrag van Smith, het hoofdpersonage van Allan Sillitoe’s The Loneliness of the Long Distance Runner (1959). Deze Smith weigert om een wedstrijd te winnen. Hij ligt ruim voor op de andere lopers, maar op een paar meter afstand van de finish stopt hij plotseling om zo een groter politiek-maatschappelijk statement te kunnen maken. Vreemd genoeg kwam ook de persoonlijke filosofie van de beruchte (en criminele) Unabomber in onze gedachte op. Die verklaarde de crisis van de moderne samenleving door onder meer te wijzen op het ontbreken van échte uitdagingen in het hedendaagse leven dat slechts op gemak lijkt te zijn ingericht.
Juuls boek biedt fascinerende inzichten over dit soort gevallen. Juist door het cruciale belang van games te benadrukken. Juul beschouwt computerspellen niet als een vorm van escapisme of vermaak, zelfs niet als een bijkomstigheid. Voor hem zijn games het leven zélf. En in die zin is zijn boek bedoeld om ons de volgende conclusie te laten accepteren: ‘I would like to excise from the English language the phrase “just a game,” because it pretends something that is not true, that failure is neutral as long as it happens in a game.’
Reacties
Je reactie zal pas verschijnen na controle op spam. Dat kan een paar uren of dagen duren.